VRoid改造のススメ(旧)


この情報がかなり古くなっているので、新しく記事をつくっています。(2022-08-22)


VRoidで作ったモデルをBlenderで改造してVRMに再出力。
Blender初心者Unityド初心者が頑張ったので、せっかくなのでまずは備忘録も兼ねて躓いたポイントを少しずつ書いていこうと思います。飽きるまで。

UniVRM周りは公式が丁寧なんだけど、それでも初心者はいっぱい躓いちゃう。

後日にBlender2.8.0だとすごく楽なことが判明しました。

VRoid Studioのメリット・デメリット
メリット
  • 楽しい部分だけやれるのでモチベーションが下がりにくい
  • 初心者が投げ出しやすい部分(手指やウェイト)が簡単
  • 素体の作りがしっかりしている
デメリット
  • 特徴的な部分があるので、そこを弄らなければVRoidStudio製の他人のモデルと似た印象ものになってしまう
  • 衣装や装飾品の自由度は高くない( v0.6.4現在 )
  • 表情のパターンは選べない(UniVRMで多少は弄れる)

つまり簡単なぶん、製作者の個性は出にくいという話。テクスチャを弄り倒すだけでもVRoidStudioぽさは結構薄れてくので気にせず弄り倒すと良いのではないでしょうか。で、どうしても手を加えたい部分はBlenderなどで編集すると初心者でも良い感じに満足のいくものができるんじゃないかなと思います。

VRoid Studio関連
  • v0.6.4現在、身長はアプリ内で計測できないので気にするならちょいちょいエクスポートして外部で確認したほうが良いです。
  • 簡単なのはデスクトップマスコットアプリのまじかる☆ですくとっぷ(※v0.10以降)が大まかな身長を算出してくれます。(ただしネコミミとかアホ毛とかがあるとそっちのてっぺんが参照されてるぽいのでご注意です。あと靴とかあると勿論そちらも含まれます)
  • なお女性素体は約158cm、男性素体は約174cmがデフォルト身長。
  • オリキャラ再現などでこだわる場合はだいたいVRoidStudioで合わせて、細かい調整をBlender等で行ったほうが気が楽です。この場合後々コライダーの微調整が必要になります。
  • 派手な動き(女性モーションのジャンプ0などが筆頭)をすると足先が靴を貫通します。気になる場合はテクスチャ透過がオススメ。
Blender2.7.9関連
  • VRM_IMPORTER_for_Blender2_79は本当に有り難い。
  • 各髪ボーンの名称を変更しておく。揺れものの根本だけでOK。Unity側でもできるけど。(スクリプトの類で揺れもの設定を移植する場合はここで変更すると多分うまく動かないので場合によるかも)
  • シェイプキーの順番をわかりやすく変えておくと良いです。後々ブレンドシェイプの再設定をするときに楽になります。
  • 完全な左右対称ではないのでXミラー利用時は「トポロジーによるミラー反転」にチェックを忘れずに。(忘れたのでやり直した)
UniVRM関連(主にUnity本体周り)
  • UniVRM0.51.0はUnity2019.1.0f2に未対応(主にテクスチャ周り)Unity2018.3.13f1で行う。
  • fbxファイルは使用テクスチャもいっしょにインポートする。(テクスチャは関連つけられているだけなので)
  • fbxファイルのインポート設定は、プロジェクトタブにあるファイル選択時のインスペクタータブにて行う。
  • インポートのMaterial項目ではまず「マテリアルを抽出」を行い、materialフォルダを作成、選択。その後に各マテリアルの設定ができる。直ぐに必要なので瞳の透過だけでも簡単に終わらせて おく。
  • インポートのRig項目ではアニメーションタイプをヒューマノイドを選択、設定ボタンを押し、humanoidのマッピングを確認する。
  • VRoidから出力されたモデルは、Head項目の「Left Eye」「Right Eye」部分の変更が必要なので要注意。これ忘れるとvrmファイルをエクスポートしてもやり直すハメになる。(なった)
  • Left Eyeは「J_Adj_L_FaceEyeSet(Transform)」を「J_Adj_L_FaceEye(Transform)」に。
  • Right Eyeは「J_Adj_R_FaceEyeSet(Transform)」を「J_Adj_R_FaceEye(Transform)」に。
  • 「マッピング」ボタン隣の「マッスル&設定」で動作の確認。特に「Per-Muscke Settings」の頭をクリックすると眼のマッピングの確認。私はこれを怠ったのでVRM独自の設定をまるっとやり直した。
  • TransferVRMSpringBoneSettingのスクリプトで揺れもの設定とコライダーを簡単移植できます。凄い楽ちんでした!ありがたや!たぶん移植前にボーンの名前を変えてるとうまく動かなさそうです(未確認)
Blender2.8.0の場合

VRM IMPORTER for Blender2.80が凄く凄い!

VRoidで出力したvrmファイルを上記アドオンでインポート。調整してからそのままvrmファイルにエクスポート。表情や揺れモノ設定がそのまま!但しREADMEにある通り、出力後に一度UniVRMを通します。主にマテリアル周りで設定が変わってたりするのでそこは都度修正。全て両面表示になってたりアウトラインが設定されてるけど出なかったり透過情報など細かく色々ね。マテリアル情報は改造前のものをとりあえず上書きで放り込んでしまうテもあります。

こういったものを作ってくださるのは本当にありがたい……。

なおデメリットとして、2.8.0自体がベータ版なため多少不安定なことと、2.79から大幅に変更が入ってるから初心者が触るには色々と情報が足りないことがあります。でも楽すぎて調子に乗って細かい修正いれまくりました。捗る。

とはいえ一度はfbxでhumanoid周りを設定するのは経験したほうが良いなと思いました。人気のVRCとかVRMに非対応のアプリに触れたいときに経験が活きるんじゃないかなあ。たぶん。(VRCはやってない)

メッシュの名前とか変えるとエラーがでる(当然といえば当然なのだけれど)ので、そのへんはご注意ですね。